Per questi nostri 50 anni abbiamo pensato di coinvolgere tutti quegli scout che hanno scritto con noi la storia del nostro gruppo, zampa contro zampa, e non solo quelli del Rivarolo 1, ma anche tutti quegli scout che hanno condiviso con noi momenti indimenticabili all’interno della nostra fantastica Zona Canavesana!
E quale modo migliore di festeggiare tutte queste candeline se non quello di fare ciò che ci viene meglio…GIOCARE!!!
Partecipare è semplice, basterà solo compilare il Google form a questo link che vi permetterà di iscrivere la vostra squadra.
Il termine ultimo per compilare l’iscrizione è domenica 19 febbraio.
Per potersi iscrivere è necessario essere nati entro il 31 dicembre 2007, non ci sono limiti d’età massima.
La quota d’iscrizione è di 5€ a testa da consegnare domenica 26 febbraio. La quota comprende l’estensione dell’assicurazione per chi non è più censito in AGESCI e snacks e bevande per la squadra.
Per partecipare al torneo, bisogna leggere attentamente il regolamento del gioco.
Regolamento del Gioco
Generali:
Ogni singola partita si svolge in due tempi di 10 minuti, con un intervallo di 5 minuti tra i due tempi.
Si sfidano due squadre per volta, ciascuna composta da 6 persone in campo e una con funzione di torre (7 giocatori totali in gioco).
Le persone con funzione di riserva possono essere massimo 3, per un totale di massimo 10 giocatori per squadra.
Per ogni squadra è necessario individuare un capitano.
Per regolamentare le partite saranno presenti 3 arbitri.
Il giudizio dell’arbitro sarà sindacabile solo dai capitani delle squadre.
1. Inizio del Gioco
Il gioco ha inizio con le due squadre poste nelle rispettive metà campo e i capitani a centrocampo per la contesa iniziale.
Per la contesa bisognerà aspettare il fischio dell’arbitro, dopo di esso solo i capitani possono prendere il roverino lanciato in aria dall’arbitro.
Solo dopo alla contesa i giocatori potranno disporsi per l’intero campo da gioco.
Il giocatore con il possesso del roverino può compiere un massimo di 3 passi più eventuale piede perno.
Il roverino può essere tenuto per un massimo di 10 secondi a persona
Il giocatore con il roverino in mano non può essere intenzionalmente toccato o spinto nel tentativo di conquista del roverino o eventuale placcaggio.
Se il roverino cade di mano al giocatore che ne ha il possesso viene azzerato il conteggio dei passaggi, tutti possono raccogliere il roverino caduto.
2. Passaggi
Il roverino può essere passato a qualunque altro giocatore della propria squadra, tranne alla persona da cui si ha appena ricevuto il roverino (ripassaggio).
Nel caso ci fosse un ripassaggio, il gioco viene fermato e il roverino va consegnato alla squadra avversaria.
Non è valido il passaggio di mano, se accade il roverino va in mano all’altra squadra.
Per passaggio di mano si intende uno scambio in cui il roverino è tenuto contemporaneamente da entrambi i giocatori.
3. Il Fuori
Il roverino è considerato “fuori” solo se l’interezza dell’oggetto è all’esterno del campo da gioco (se rimane sulla linea è da considerarsi “dentro”)
Ogni controversia in questo senso sarà risolta insindacabilmente dall’arbitro
Quando il roverino esce per un errore di un giocatore, l’azione viene interrotta e passata all’altra squadra che la riprende con la rimessa laterale.
La rimessa laterale viene effettuata fuori dal campo, nel punto in cui il roverino è uscito dall’area di gioco.
Il fuori si verifica anche quando la persona in possesso del roverino mette un piede fuori dal campo di gioco.
Non è consentito usare i piedi per prendere, bloccare o raccogliere il roverino sia per terra che in aria
4. Contesa
Si ha la contesa del roverino quando due giocatori di squadre diverse prendono possesso contemporaneamente del roverino.
I due giocatori devono disporsi uno di fronte all’altro con le mani dietro la schiena guardandosi negli occhi. Quando l’arbitro lascia andare il roverino, solo i due giocatori possono muoversi per prenderne possesso.
Il gioco passa alla squadra il cui giocatore si impossessa del roverino.
Nel caso in cui i due giocatori riprendano il roverino contemporaneamente, la contesa viene effettuata una seconda volta. Dopo tre ripetizioni la contesa viene effettuata con tutti i componenti delle due squadre.
5. La Torre
La torre è posizionata in un’area delimitata al di fuori della linea di fondo del campo avversario (opposta al campo di partenza della propria squadra).
In quest’area non possono entrare né i giocatori della stessa squadra né quelli avversari.
La persona con il ruolo di torre deve restare ferma con i piedi nella propria area, qualsiasi movimento dei piedi può essere contestato dall’arbitro e nel caso in cui la torre si dovesse muovere durante un’azione e dovesse avvenire il punto, quest’ultimo potrebbe essere considerato nullo.
L’unico movimento concesso è quello delle braccia e del bastone, per facilitare la ricezione del punto.
6. Come fare punto
La squadra ottiene un punto quando, dopo aver fatto 3 passaggi validi e consecutivi, lanciando il roverino un giocatore riesce a centrare il bastone del portiere della propria squadra.
Il lancio può essere effettuato solo dall’esterno dell’area della torre, pena la perdita del possesso del roverino.
Dopo aver messo a segno un punto il gioco riprende con la rimessa, da parte della squadra che ha subito il punto, da dietro alla torre che ha ricevuto il punto.
Nel caso in cui il roverino dovesse cadere all’interno dell’area della torre, viene considerato fuori e passa in mano alla squadra avversaria, mentre se cade all’interno del campo (anche se ha toccato il bastone della torre) il gioco continua regolarmente e chiunque può recuperarlo.
7. Sostituzioni
Le sostituzioni dei giocatori possono essere fatte prima di una rimessa laterale o negli intervalli, avvertendo però prima gli arbitri.
La torre può essere sostituita, anche da un giocatore in campo.
Il numero di sostituzioni è illimitato